Review


Morrowind: Review

Jiub ist immer das erste, was man von Morrowind erblickt. Ein vernarbter Dunmer, ein Mitgefangener, der – zusammen mit sich selbst, beziehungsweise seinem virtuellen Ego – nach Morrowind gebracht wurde, um... tja, keine Ahnung weswegen, auf jeden Fall hat der Kaiser beschlossen, dass er uns aus dem Gefängnis freilässt, da wir eine Prophezeiung zu erfüllen haben. Wir werden also durch's „Zensus und Steueramt“ geschleift, wo man unsere Personalien aufnimmt – im Klartext bedeutet das, dass wir unseren Charakter erstellen, aus einer Palette von Rassen, Fertigkeiten, Attributen und Sternzeichen. Dann bekommen wir unser Entlassungsgeld und einige Anweisungen, dass wir uns doch bitte bei einem gewissen Caius Cosades in Balmora melden sollen.

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Tja, denkste. Mein Held Adr'an, ein reiner Magier, geht also durch die Zwischentür in den nächsten Raum. Die Tür wird sogleich sorgsam verschlossen und der menschenleere Raum ratzekahl ausgeräumt. Man muss sein Entlassungsgeld ja irgendwie aufstocken. Dann geht’s durch die letzte Tür und er steht in Seyda Neen, einem kleinen Kaff an der Südwestküste Vvardenfells. Entgegen der logischen Schlussfolgerung spielt das Spiel „Morrowind“ nicht im ganzen Distrikt Morrowind – einer der neun Distrikte von Tamriel, einem der sechs Kontinente der Welt Nirn in der Dimension Mundus, wo sich das böse Oblivion und das gute Aetherius treffen und bekämpfen. Den Faden verloren? Kein Problem, das ist ein wenig Sinn der Sache, dazu später mehr. Aufgeschoben ist nicht aufgehoben.
Auf jeden Fall sind wir zwar in Morrowind, aber während des Hauptspiels kommen wir nicht über den Besuch der Insel Vvardenfell hinaus, eine Insel, die ungefähr 50% des Gebiets von Morrowind kommt. Aufs Festland kommt man nur mittels des ersten Add-Ons „Tribunal“. Da bekommt man allerdings nicht die restlichen 50% zu sehen, sondern nur die Distriktshauptstadt. Das zweite Add-On „Bloodmoon“ spielt auf einer weiteren Insel, nämlich auf Solstheim.
Wo war ich? Ach ja, Seyda Neen, ein kleines Kaff an der Südwestküste Vvardenfells. Die Häuser sind klein und schief, es gibt nur wenige Bewohner und einen Händler, der nur das Nötigste verkauft; dazu ein paar kaiserliche Legionswachen und eben das Zensus- und Steueramt. Für Adr'an ist das Freiheit. Er räumt den Leuchtturm und ein, zwei leerstehende – naja, mit etwas Aufwand leerstehende – Hütten aus, deckt sich mit den wichtigsten Zaubern und Ausrüstungsstücken ein und zieht dann los, durch die Wildnis, ab nach Balmora.

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Wenn er wollte, könnte er auch nach Gnisis ziehen, nach Sadrith Mora, Ald'Ruhn oder Ebenherz. Er könnte in Seyda Neen Amok laufen und alles töten (gut, das wäre schwierig, er ist ja erst Stufe 1), er könnte ins Meer hinaus schwimmen und nach Perlen tauchen, er könnte schnurstracks zum Endgegner laufen und dort mächtig Rabauz machen, er könnte nach Jamaika gehen, wo der Hanf blüht. Ja, ernsthaft, mittels Plug-Ins kann man die Welt beliebig erweitern und es gibt sicher irgendwo eine Reggaemod, die westlich von Seyda Neen eine Nachbildung von Jamaika einfügt. Das ist typisch „The Elder Scrolls“, alles ist möglich, man hat nahezu völlige Bewegungsfreiheit. Hauptquest? Egal! Adr'an geht nur nach Balmora zu Caius Cosades, um diesem und seinen Kollegen möglichst viele Items aus der Tasche zu ziehen. Dann verschwindet er sang- und klanglos.
In Morrowind kann man nämlich alles sein. Ein durch die Wildnis streunender, gläubiger Eremit, der den ganzen Tag lang Pflanzen sammelt und Alchemie betreibt. Ein strahlender Krieger, der die Kriegergilde und das Adelshaus emporsteigt und mit glänzenden Artefakten und einem Infamiewert von 0 prahlt. Ein unauffälliger Dieb, der sich hin und wieder auch als Meuchelmörder verdingt, aber meistens unerkannt und ungesehen bleibt. Oder ein schräger Magier, der dank seiner moralisch-ethischen Analgesie in einem Moment im Auftrag irgendwelcher Fürstenhäuser (dazu später mehr...) Menschen ausraubt und verschwinden lässt, im anderen Moment den Pestkranken Brot zuwirft.
Adr'an schließt sich erstmal der Magiergilde und den Telvanni an. Es gibt im Spiel einige Gilden, die sich unterscheiden und teilweise auch nicht sonderlich mögen. Beitreten kann man nahezu allen, allerdings schließt die Mitgliedschaft in einer Gilde manchmal eine andere aus. Beispielsweise die verfeindeten Morag Tong und die Dunkle Bruderschaft. Oder die Kriegergilde, die irgendwann die Diebesgilde hochnimmt, was die Camonna Tong natürlich freut, solange die Kaiserliche Legion sich nicht einmischt.
Oder die drei Fürstenhäuser, die wirtschaftsorientierten Hlaalu, die kämpferischen Redoran und die völlig durchgeknallten Magier des Hauses Telvanni. Adr'an hat sich als Magier natürlich für die letzteren entschieden und steigt langsam aber sicher durch das Erledigen diverser Aufträge immer weiter in der Gilde auf. Das bringt ihm Sympathiewerte in den Teilen Vvardenfells, in denen die Telvanni regieren und neben einigen interessanten Quests auch wertvolle Items und großzügige Belohnungen. Doch Vorsicht: „Der Umgang mit den teils ziemlich 'schrulligen' Ratsmitglieder kann schwierig sein.“ Dieses Zitat von stiggi & yiya triffts ziemlich genau. Sei es Meisterin Therana, die ihre Sklavin umbringt, nur weil diese ihre Kleidung trägt, oder Aryon, dessen Heim man nur dann erreichen kann, wenn man in der Lage ist, einen Schwebezauber auszuführen. Doch Adr'an passt da perfekt rein.
In der Magiergilde ist es etwas schwieriger, im Gegensatz zum Haus Telvanni gibt es dort klare Regeln. Diebstahl und Mord an Gildenbrüdern wird hier mit dem Rauswurf bestraft. Doch auch hier steigt mein kleiner Zerstörungsmagier – der jetzt immerhin schon Stufe 7 ist und seine wichtigste Fertigkeit auf grandiose 70 von 100 Stufen ausgebaut hat – kontinuierlich auf.
Das Stufensystem in Morrowind basiert auf „learning-by-doing“. Jedesmal wenn man eine Fertigkeit erfolgreich ausführt, sei es einen Zerstörungszauber zu sprechen, einen Speerstoß auszuführen oder ein Schloss zu knacken, steigt der Wert dieser Fertigkeit ein klein wenig. Nach einiger Zeit steigt man in dieser Fertigkeit eine Stufe auf.
Zusätzlich werden alle Fertigkeiten in Haupt-, Neben- und Sonstige Fertigkeiten eingeteilt. Alle zehn Stufenanstiege in Haupt- und Nebenfertigkeiten gewinnt der Charakter ein Level, wo er neue Attributspunkte erhält. Die Zahl der gewonnenen Attributspunkte hängt von den jeweilig insgesamt gesteigerten Fertigkeiten ab, denn jedem der 8 Attribute sind 3 Fertigkeiten zugeordnet. So gehört zum Attribut "Stärke" der Axtkampf, der Kampf mit Langschwertern und das Schmieden. Je mehr man pro Stufe von diesen Fertigkeiten steigert, desto mehr Stärkepunkte bekommt man beim Stufenanstieg.

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Außerdem kann man seine Fertigkeiten auch von Ausbildern und Büchern verbessern lassen. Das klingt alles sehr komplex und ich gebe zu, ich – als Powergamer – habe beim Morrowind Spielen immer eine Strichliste neben der Tastatur liegen, damit ich die maximale Ausbeute an Attributspunkten erreiche. Ich habe mit Adr'an nämlich noch einiges vor.
Ich will mit ihm erstmal Erzmagister werden, dann zwei ziemlich heftige Gemetzel in der „Ratstaverne“ und in Tel Branora begehen, dann nach Solstheim fliehen, im Eis das Blut von meinen Händen waschen, bevor ich nach Vvardenfell zurückkehre und unerkannt als Meuchelmörder und Dieb die Geschicke des Landes verändere. Dann offiziell als strahlender Krieger in die Legion eintreten und die Hauptquest lösen, bevor ich nach Gramfeste gehe und mein ganzes Können nutzen muss, um gegen die Götter zu bestehen. Von Gramfeste kehre ich dann gebrochen zurück und suche mein Heil als Eremit im Dienste des Tempels. Und dann hab ich ja noch die Möglichkeit, Plug-Ins zu spielen.
Morrowind richtet sich an die Leute, die ihre Story leben wollen. Ich spiele es jetzt zum dritten Mal und bin fest davon überzeugt, dass ich wieder die 100% nicht erreichen kann, da es einfach zu viel ist. Morrowind ist riesig.
Morrowind ist frei.
Morrowind ist geil.
Dieses Review ist kein wirkliches Review, es ist nur ein „Spiel-dieses-Spiel,-sonst-verpasst-du-was!“. Ernsthaft, kauf's dir sofort. Wenn du's schon mal gespielt hast, leg' es auf der Stelle ins Laufwerk und spiel's noch mal. Nur wenn du Morrowind auswendig kennst und weißt, dass Neunzeh's Haare nicht rot sind, dann kannst du den nächsten Abschnitt überspringen. Du kannst die gewonnene Zeit zum Aussuchen der aktuellen Plug-Ins und dem Installieren verwenden.
Es geht jetzt nochmal kurz um den Sinn. Das Namedropping an manchen Stellen soll zwei Sachen bewirken. Es soll zum Ersten beweisen, dass Morrowind wirklich einiges an Zeit verschlingen kann, da es wirklich so umfangreich ist. Die Story ist komplex, jeder Charakter in Morrowind erzählt andere Bestandteile der allumfassenden Geschichte, die von dutzenden Büchern sogar noch vertieft wird. Teilweise ziehen sich Erzählungen durch mehrere „Elder Scrolls“-Teile (Jiub und M'Aiq sind dafür die besten Beispiele). Zweitens soll es den verwirren, der Morrowind noch nie gespielt hat. Als Veteran zum wiederholten Male in Seyda Neen zu landen ist genial, es ist wie Sex, das ist auch beim zwanzigsten Mal noch schön. Aber die Verwirrtheit beim ersten Mal, dieses „Ich-weiß-nicht-was-ich-tue“, das „So-oder-eher-so?“ und natürlich die Angst, irgendwas falsch zu machen, das muss man sich unbedingt erhalten. In diesem Sinne: Rede mit Maurrie, achte auf Ranis Athrys, fürchte Therana, traue Eno Hlaalu, sieh ins Haus Hlaalo und probier das „Langschwert des Weißen Wehklagens“ aus. Und übrigens: Larrius Varro macht das ziemlich ungeschickt, das sollte ihm mal gesagt werden.
Jetzt sind wir am Schluss angelangt und es drängt sich die Frage auf, warum ich eigentlich ganze neun Jahre zu spät mit diesem Review dran bin. Ganz klar: Nächste Ausgabe geht’s nach Oblivion und dann nach Skyrim. Lasst euch mitnehmen auf einer Rundreise durch Tamriel. Bis zum nächsten Mal. Muhzera.

(Tft)



Witchers News, Jg. 3, Nr. 19 vom 01.10.2011, S. 19-22


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